2017年VR/AR行业投资报告:投资总额超28亿美元,国内仅占1/7

2018-01-14 00:17:07来源:VRZINC


近日,蜜蜂网对2017年全年VR/AR行业相关的投融资案例做了系统的整理和分析。

2017年,全球VR/AR行业投资总额超过28.2亿美元,其中国内投资总额超过4.1亿美元,国外投资总额超过24.1亿美元。

2017年,国外整体VR/AR投资金额高于国内。VR/AR行业投资主要集中在技术、硬件、游戏、平台、行业应用、影视和平台等领域。

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2017年,全球VR/AR行业投资总额超过28.2亿美元,其中国内投资总额超过4.1亿美元,国外投资总额超过24.1亿美元。

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2017年,国外整体VR/AR投资金额高于国内。此外,Improbable与Magic Leap分别在4月和10月都获得了超过5亿美元的融资,这使得4月和10月的海外VR/AR企业融资金额大幅领先于国内。

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2017年,VR/AR行业投资事件共245起。其中国内87起投资,海外158起投资。

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在2017年245起投资案中,196家标的公司涉及VR业务;89家涉及AR业务;9家公司涉及MR业务。

在此之中,45家公司在VR/AR/MR业务上有所重叠,约占投资案总数的18%。

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2017年,VR/AR行业投资主要集中在技术、硬件、游戏、平台、行业应用、影视和平台等领域。

其中,技术领域共有59起投资,占投资总数的24%;硬件领域共有36起投资,占投资总数的15%;游戏领域共有24起投资,占投资总数的10%。

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在各领域的投资金额上,技术领域投资金额约为10亿美元,占投资总额的37%;硬件领域投资金额约为8亿美元,占投资总额的28%;游戏领域投资金额约为3亿美元,占投资总额的10%。

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与色情相关的内容依然是人们关注VR方面的重点。人们更多是与VR、AI等技术一起来关注AR。

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关注VR/AR的人群集中在30-39岁之间;在关注的人群之中,男性数量远高于女性。

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“快速拓荒”给国内VR市场带来的伤痕尚未痊愈。反观AR,虽然热度不是很高,但是用户的第一印象更好,国内厂商要扭转印象需要持续提供优质内容。

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VR/AR技术公司在2017年共完成了59起融资,总额达10.29亿美元。其中19起超过千万美元,其中5起来自于国内企业。

光场技术和计算机视觉相关的中国企业受到资方的关注,叠境科技与亮风台是其中的代表。值得注意的是,这两家公司的技术都已经实现了落地,叠境科技的技术产品已被使用到淘宝的BUY+计划中。亮风台则是推出了自研的相机与AR眼镜产品。

巨头入场就要找到合适的行业解决方案,落地能力更强的技术公司更受到资本的青睐。

在国外投融资市场,动作捕捉技术由于其泛用性受到了关注,Leap Motion和Cubic Motion都获得了超过2000万美元的投资。其特点是与硬件公司和游戏公司有着密切的接触与合作,随着单机游戏和VR游戏对于游戏演出的要求越来越高,动捕技术仍有上升空间,VR社交与动捕的结合也是发展方向之一。

新晋VR独角兽公司Improbable获得了来自软银的5.02亿美元投资,这使得VR 3D建模进一步受到了业内的关注。3D建模强调技术壁垒,比如Improbable的大规模场景构建以及8i的全息人物建模技术。

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VR/AR硬件公司在2017年共完成了36起融资,总额达7.99亿美元。其中10起超过千万美元,国内公司占5起。

2017年的VR投融资降温直接体现在硬件上,在10起千万美元融资案中,VR硬件公司仅有3起,而AR眼镜、头显占据5席,光场相机等其他硬件产品占2席。

尽管AR硬件受到了资方的关注,但是除去Magic Leap 5.02亿美元的D轮融资之外,大额融资案基本集中于上半年。下半年移动AR的概念被炒热之后,资方逐渐被AR内容和技术所吸引,Lightform完成的500万美元融资已是下半年AR硬件方面金额最高的融资案。

小派、大朋VR在今年完成了千万美元级别的融资,但是随着HTC、小米、华为等厂商开始发力VR一体机,PC VR在中低端市场的增长空间被进一步压缩。国内VR初创企业在中低端市场的动作或许将成为他们能否继续完成融资的关键。

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VR/AR内容公司在2017年完成44起融资,总额为3.91亿美元,其中7起超千万美元,均为国外公司。

VR游戏在2017年没有实现跨越式进步,Steam VR活跃人数从8月到11月连续下滑,在11月达到历史最低,目前营收最高的Steam VR游戏《辐射4 VR》收入约为400万美元。尽管2017年VR头显出货量达到了370万台,但是活跃用户始终处于波动之中。

缺乏持续创收的手段,高投入的风险过大,VR游戏陷入窘境也使得资方市场对其保持了谨慎。腾讯和网易在今年的VR/AR投融资市场有所动作,网易参投的《精灵宝可梦GO》开发商Niantic,腾讯2370万美元投资的Frontier Development,都是早已成名在外的团队。

VR游戏行业的头部团队正在逐渐形成,除了索尼、Bethesda等传统游戏大厂之外,第一梯队的独立团队是大厂们不可多得的重要资源。谷歌已有所动作,他们在今年5月收购了《工作模拟器》开发商Owlchemy,《亚利桑那阳光》开发商Vertigo Games等第一梯队的开发团队或将成为2018年VR投融资市场的主角。

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VR影视仍然处于烧钱的状态中,以Within的创始人Chris Milk 为首,VR影视初创企业的掌门人或多或少与好莱坞有着联系,热门电影的VR宣传是其变现的主要方式之一。

在好莱坞六大发行商没有介入的情况下,VR电影难以取得突破式的发展。Facebook今年关闭了全球首屈一指的VR电影工作室Oculus Story Studio,其10分钟短片成本就高达1000万美元,投入产出比过低也使得VR影视发展受困。

优秀的游戏开发商因收购和投资等原因有了大厂背景,强者恒强,大者恒大的态势出现。独立团队获取投资的难度或将加大。

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VR/AR应用公司在2017年完成了33起融资,总额1.51亿美元,其中超过千万美元的有4起,AR美妆应用开发商玩美移动获得了最高的2500万美元融资。

在2017瞄准了三大硬件,智能手机、头显以及汽车。与美妆、照相紧密结合的手机AR应用取得了长足的进步。Snap、抖音等应用将短视频与AR相结合产生了良好的化学反应。直播、美图仍然会是AR应用的主要阵地。

VR社交的发展依然扑朔迷离,微软收购Altspace,Facebook Spaces上线,VR社交仍然是大厂的游戏。独立团队的VR社交则向着游戏靠拢。

汽车与AR结合或许能够解决终端处理能力不足的问题,阿里巴巴1800万美元投资AR汽车导航公司WayRay正是在为下一个汽车时代做准备。智能汽车的时代,汽车本身可以成为一个绝佳的终端,AR与汽车相结合的应用和技术公司或许会成为智能汽车前哨战时期的重要资源。

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VR/AR 分发平台在2017年共完成26起融资,其中线上平台占16起,线下占10起。

其中最具特色是Roblox,这是一家线上沙箱游戏平台,支持平板、游戏机和VR等多种设备,该平台拥有170万开发者,融合了社交、开发工具、游戏分发等多重属性。跨平台体验是其最大的优势,他们在3月完成了9200万C轮融资。

Pixvana、Inception等VR视频平台兼具视频制作与分发功能,并且他们都同时提供UGC与OGC内容。Youtube、Steam、优酷、爱奇艺都是国内外用户量庞大的内容分发平台,初创企业要从中插足过于困难。向专业化和功能化发展或许是一个可行的方向,视+AR完成1200万美元融资深入垂直领域主攻汽车方向就是成功案例。

Dreamscape在今年共获得了4100万美元的投资,来自华纳、福克斯、米高梅和AMC等发行公司和院线,创立者斯皮尔伯格无疑是最大的招牌。The Void(与迪士尼密切合作)等获得高投资的线下店也有着这样的特点,行业大佬们抱团取暖,初创企业入局困难。

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行业应用相关的VR/AR公司在2017年共完成47起融资,总额约为1.61亿美元,其中5起超过千万美元。

VR教育相关的融资案为16起,位居第一。Nearpod完成2100万美元融资,它支持教师自行创建教学资料并支持3D问答。微视酷等国内VR教育公司一般需要提供配套的VR教室解决方案,缺乏完整的配套教材是VR教育的短板。

VR/AR家装是TO B方向的热门品类,Modsy完成了TO B最高的2500万美元融资。家装预览依赖于3D建模技术,因此不少技术公司也可以涉足这个方向,完成3200万美元融资的51VR也推出了VR家居产品。

医疗呈现了AR攻临床,VR攻培训两种方向,AR医疗的融资额相比VR更高一些,两笔破千万美元的融资(Level EX 1100万美元,Touch Surgery 2000万美元)均来自于AR医疗公司。

VR广告公司逐渐呈现出向VR营销平台转型的趋向,完成1080万美元融资的Immersv是成功的范例。VR用户过少,同时VR广告公司与影视公司的业务有部分重合导致其发展困难。AR广告在电商领域开始崭露头角,提供底层技术的公司(叠境科技、亮风台等)成为了第一批受惠者。

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10月扎克伯格登台发布了VR一体机Oculus Go之后,VR一体机的热潮再度被点燃。事实上,去年上市的大朋VR便在国内市场已经掀起了VR一体机的风潮。随着如今HTC、Pico和IDEALENS相继加入战局,国内VR一体机市场竞争再度陷入白热化。

目前,这些一体机大都定价过高,并不利于市场的普及。同时,优质内容的匮乏也是阻碍VR一体机市场发展的因素之一。

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